Warhammer Quest: The Adventure Card Game

WHQACG 01

Efter ett flertal ödesdigra platser och oräkneliga strider mot allsköns oknytt, står nu de slitna men orädda hjältarna äntligen framför Odius Grump; den goblin som tycks vara anledningen till Kampfs förgiftade vatten, vilket har lett dem alla ut på detta uppdrag. Odius ska dock snart visa sig ha sällskap, när spelgruppen vänder upp spelkort efter spelkort som avslöjar de monster som står mellan dem och Odius. Men om man bara lyckas placera tillräckligt många spelmarkörer på platskortet så har uppdraget avklarats, förutsatt att deras karaktärer håller ut så pass länge…

Kommentar: Warhammer Quest: The Adventure Card Game är en kortspelsvariant på en gammal 90-talsklassiker från figurspelsjättarna Games Workshop. Under högstadiet träffades jag och några av mina vänner varje helg för att spela ett nytt äventyr där monster skulle dräpas, rum utforskas och någon form av belöning utdelas när uppdraget väl var avklarat. Då var det jag som agerade allsmäktig övervakare; den som satt med all information om hur varje uppdrag var upplagt i såväl själva utformningen av spelplanen, som var någonstans monster stod och lurade. Vackert illustrerade spelbräden av dunkla korridorer och dekorerade rum byggde successivt upp den stora spelplanen, på vilka mina ”medspelare” förflyttade varsin hjältefigur. Alltmedan medan jag själv kontrollerade samtliga monster och händelser, med målet att ge en så dynamisk upplevelse som möjligt.

Så fungerade Warhammer Quest för 20 år sedan, men idag har Fantasy Flight Games översatt allt detta till ett kortspel samt plockat bort rollen som övervakare. Istället är Warhammer Quest: The Adventure Game ett fullt ut kooperativt spel för upp till fyra spelare som fattar gemensamma beslut när man tar sig igenom äventyr efter äventyr, alla med varsitt karaktärskort framför sig och ett antal användbara handlingar: från att attackera monster till bistå en annan spelare, till att utforska det aktuella området samt vila upp sig. Spelbrädena har ersatts med lika vackert illustrerade, om än något mer sparsmakade, spelkort som vänds upp i takt med att spelarna tar sig framåt och då även avslöjar vilka monster som hotar. Här är det inte längre tal om att förflytta spelfigurer och behöva tänka på positioner, utan samtliga spelare befinner sig alltid tillsammans på ett och samma ställe. Monsterkorten kan antingen befinna sig i ett ”skuggområde”, vilket representerar ett visst avstånd mellan dem och spelarna, eller i en enskild spelares privata zon och därmed vara aktivt engagerad med den spelaren.

WHQACG 04

Spelet går i turordning från den förstaspelare som varje spelrunda blir utbytt. Beroende på antalet deltagare kan varje spelare, eller rättare sagt deras karaktär, få agera upp till två gånger. Att ”agera” innebär att använda sig av ett av sina fyra handlingskort och här i ligger en väldigt intressant spelmekanik för WHQ:TACG. Varje spelare sitter nämligen med samma typer av spelkort: attack, bistånd, utforskning och återhämtning. Men kortens faktiska effekter skiljer sig något åt beroende på om man väljer att spela som dvärgkrigare, mänsklig eldmagiker eller någon av de andra två karaktärerna som medföljer. Att utföra en handling innebär alltid hur en eller flera vita tärningar ska slås och symbolerna på dessa talar om hur många gånger man lyckas med att utföra den handlingen. Med en attack innebär detta förstås skada som åsamkas på de monster man är engagerad med, medan bistånd förser en annan spelare med spelmarkörer – som används för automatisk framgång när denne agerar i ett senare skede. Om man har ett eller flera aktiva monsterkort i sin zon när en handling skall utföras, tvingas man även rulla lika många svarta tärningar som då utgör risken att man åsamkas skada. Det är denna skada som kan återställas genom utförandet av en återhämtning. Tar en karaktär för mycket skada så lämnar den spelet och spelaren blir endast indirekt delaktig i vad som händer, men spelet fortsätter ändå för att ge resterande personer en chans att avklara uppdraget.

Det är framförallt spelarnas egna handlingskort som gör WHQ:TACG till ett taktiskt intressant spel. Att samtliga karaktärer har samma korttyper men med olika effekter, gör att man behöver dra nytta av sina medspelares fördelar för att därigenom bistå varandra och lösa varje sammandrabbning med monster så effektivt och skonsamt som möjligt. En snillrik detalj är hur ett av spelarnas fyra handlingskort kan lösgöra de övriga korten – som endast går att förbruka en gång och därefter blir låsta. För att låsa upp dessa kort och därmed kunna utföra denna handling igen behöver man alltså förr eller senare använda sig av det där specifika handlingskortet som lösgör samtliga handlingskort. Vilket kort detta är ser dessutom olika ut för alla karaktärer, så där i existerar alltså ytterligare ett beslut som behöver fattas och ett val som skall vägas in i hur den nuvarande situationen ser ut.

WHQACG 05

Men att spela såväl ensam som på två spelare innebär också att man endast har två karaktärer i spel. Är man färre än fyra spelare tilldelas man istället extra handlingar innan spelrundan är över, för att hinna med mer och kunna kompensera för avsaknaden av den fjärde karaktären, innan det är dags för samtliga monsterkort att agera och utföra sina upptryckta handlingar – enligt vad varje sådant kort säger. Karaktärerna kan i dessa fall även ta betydligt mer skada än med 3-4 spelare. Men med endast två karaktärer i spel så fallerar också det som är så roligt med spelet: de taktiska besluten, att kunna utnyttja flera karaktärers styrkor och försöka tajma varje korts handling så bra som möjligt för att synkronisera sig med hur övriga karaktärer agerar. Med två karaktärer hamnar man istället snabbt i en slags loop av vilka kort som bör aktiveras varje spelrunda för att den ska bli så effektiv som möjligt – och bara rulla på. Just det här med att allting ”bara rullar på” sammanfattar precis hur det känns att spela solitär eller med två spelare. Detta är inte vare sig vidare spännande eller utmanande, lika mycket på grund av hur enkelt det blir att lösgöra sina handlingskort, som hur pass goda odds man har att faktiskt slå fram lyckade resultat med de vita tärningarna.

Utforskandet av platser hade också kunnat göras lite mer spännande och engagerande. Nu handlar det bara om att samla ett visst antal spelmarkörer på det aktuella platskortet – genom att utföra sagda handling (utforskning). Man slår de vita tärningarna, räknar antalet lyckade symboler och placerar lika många markörer på spelkortet. När det begärda antalet är uppnått så vänder spelarna upp nästa platskort i högen och drar nya monsterkort. Processen upprepas fram till dess att det sista platskortet blir påkommet, varvid man skall försöka överkomma en sista utforskning och därefter är färdig med uppdraget. Exakt vilka platser man får chansen att utforska slumpas fram, samt även de skatter och den utrustning som går att finna i samband med utforskandet, medan monsterkorten istället till viss del sorteras upp i förväg beroende på uppdrag. Även om jag kan sakna det gamla upplägget med att placera ut spelbräden och få förflytta spelfigurer, så fungerar Fantasy Flight Games kortleksbyggande koncept väldigt bra och det snabbar dessutom upp speltiden – som nu ligger mellan 1-2 timmar per uppdrag.

WHQACG 03

Warhammer Quest: The Adventure Card Game är en intressant variant på det gamla bräd- och figurspelet, som strömlinjeformar och förbättrar mycket av spelets gamla mekanik. Att spelkomponenterna nu endast består av spelkort gör spelet enklare att såväl sätta upp som ta sig igenom. Tärningsmekaniken är även den enkel på ett tillfredsställande sätt, liksom hur monstren får agera. Men den största behållningen med spelet ligger i hur varje spelares unika handlingskort fungerar och att ett av dessa fyra spelkort är en nyckel till att låsa upp utförda handlingar. Den här mekaniken samt de unika karaktärerna gör dock att upplevelsen blir både roligare och markant mycket bättre på flera spelare. Besluten som skall fattas och valmöjligheterna som ges blir då allt fler, vilket gynnar såväl spelet som spelarna. Därför är WHQ:TACG som bäst med 3-4 deltagare och rekommenderas ej för vare sig solitär- eller parspel, om man inte skräddarsyr upplevelsen med egna husregler.

Tomas Engström
tomas.engstrom@digitalescape.se

FAKTA:
Typ: Kortspel
Språk: Engelska
Antal spelare: 1-4
Speltid: 1-2H
Från 14 år

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *