Side Quest – Pocket Adventures

Side Quest 1Bland grottrummen hopar sig monstren samtidigt som flertalet bybor blir nedsänkta mot lavahål. Hjältarna har knappt om tid att lyckas rädda dessa oskyldiga liv och samtidigt även finna en nyckel – till den dörr som leder dem djupare ned i grottsystemet. Vilken handling bör nästa spelare egentligen ta; flytta sig närmare byborna, dräpa de monster som står samlade runt karaktären, eller kanske söka igenom rummet i hopp om att finna någonting användbart för gruppen? Tiden tickar på och monstren blir allt fler för varje spelrunda, men samtidigt ökar även chanserna att finna nyckeln så att spelarna kan ta sig till nästa del av äventyret!

Kommentar: Side Quest – Pocket Adventures är ett mycket enkelt, kooperativt kortspel där man i grupp eller som ensam spelare ska försöka överleva ett äventyr. Äventyren utgörs av ett specifikt antal spelkort som blandar monster och föremål till en gemensam äventyrskortlek, som man ska försöka arbeta sig igenom. I botten av kortleken placeras det nyckelkort som spelarna behöver finna för att kunna ta sig vidare till nästa nivå av äventyret – vilket byggs upp på precis samma vis, men med fler spelkort (vanligtvis monster). Den tredje och sista nivån avslutas med att man behöver besegra ett svårare monster av större typ, såsom en drake.

En ”spelplan” byggs upp av ett bestämt antal spelkort som representerar olika rum dit spelarna kan förflytta sig med sin utvalda karaktär; en spelarrepresentation som fattas i samband med förberedelserna och här finns ett riktigt stort urval. Varje karaktär har en unik egenskap som hjälper spelarna i äventyret, samt olika begränsningar på hur många utrustningskort och besvärjelser som karaktären kan bära. Till en början har spelarna endast varsitt vapenkort att använda sig av, men mer utrustning – och då även kraftfulla besvärjelser – går att finna under spelets gång. Efter att ha placerat sina karaktärskort bredvid ett valfritt rumskort kan äventyret börja.

Side Quest 3

Spelmekaniskt är Side Quest lika enkelt som det ser ut att vara. Konceptet är trots allt ett äventyr i fickformat, där de enda medföljande komponenterna utöver spelkorten är två tärningar. Därför är det heller inte tu tal om någon alltför spektakulär spelupplevelse, med den lilla variation som ett äventyr har att erbjuda och hur en spelomgång genomförs. Varje spelrunda består av tre faser och man börjar med att placera ut monster samt föremål från äventyrskortleken, ett kort per rum. Därefter agerar spelarna i turordning och slutligen är det eventuella monsters tur att agera utefter ett simpelt mönster. Varje spelare kan utföra tre handlingar av sex tillgängliga, men de går att sammanfatta som fyra olika: flytta sin karaktär till ett närliggande rumskort, attackera med ett av sina vapen- eller besvärjelsekort, insamla ett nytt föremålskort och slutligen byta spelkort med andra spelare. Vad spelarna försöker uppnå varje spelrunda är att dräpa de monster som ligger synliga bredvid rumskorten, plocka åt sig så mycket utrustning som möjligt, samt rädda de bybor som dyker upp emellanåt. Allteftersom spelrundorna passerar tunnas äventyrskortleken ut och slutligen går det att plocka upp den nyckel som behövs för att kunna avancera vidare till nästa nivå i äventyret. Detta moment innebär att alla rums-, monster- och föremålskort samlas ihop för att bilda såväl en ny spelplan som en ny äventyrskortlek.

Trots sin potential att kunna erbjuda spelare ett lättsamt litet äventyr att snabbt ta sig igenom och därmed ge lagom med underhållning för en mindre tidsinvestering, faller Side Quest främst på just sin försimplade spelmekanik. Att attackera, bli attackerad, rädda bybor och söka efter föremål utförs på samma sätt: med tärningsslag. Till och med att använda nyckeln för att ta sig vidare till nästa nivå, kräver att spelaren som har nyckeln i sin ägo behöver lyckas med ett tärningsslag. Man har alltså inte enbart placerat många av spelarnas handlingar i slumpens händer, utan också huruvida de faktiskt tar sig vidare och när detta i så fall sker. Slump får gärna förekomma i spel eftersom det bidrar med en spänning av att inte kunna vara helt säker på vad resultatet av ens agerande blir, som fallet var när jag recenserade Silent Victory: U.S. Submarines in the Pacific, 1941-45. Men här i Side Quest finner jag slumpen stå i vägen och mestadels förhindra min samt mina vänners framfart. Det går förvisso att till viss del bättra på sina odds genom att uppoffra kvarvarande handlingar för att modifiera ett tärningsresultat, vilket förstås är tacksamt. Det innebär dock även hur ens tur kan vara över på bara ett par sekunder där allt man har fått göra är att slå tärningen en gång.

Side Quest 4

Slumpmomenten dyker upp vid så många skeden att det gör mig omotiverad när jag spelar Side Quest, eftersom mina valmöjligheter begränsas på grund av den. Till en början tilldelas spelarna som sagt såväl varsin karaktär som varsitt vapen. Dock är det få av dessa vapen som faktiskt kan lyckas skada de monster man möter, för att vapnets skadevärde helt enkelt är för lågt. Och eftersom framslumpade spelkort avgör vilka monster man faktiskt möter under äventyrets gång… Lägg då även därtill de tärningsslag som krävs för att faktiskt besegra ett monster.

Möjligheten att söka efter nya vapen samt föremål, utöver de som introduceras genom äventyrskortleken, finns också. Men då behöver man först lyckas med ett tärningsslag och får därefter dra ett av de föremålskort som inte blev inblandade i äventyrskortleken. Utöver vapen innehåller denna kortlek även annan typ av utrustning som kan bistå spelarna på andra sätt, även om det nu inte nödvändigtvis hjälper dem att besegra annars oövervinnerliga monster. Slutligen kan äventyret få ett abrupt avslut om spelarna inte lyckas rädda de bybor som även de till och från dyker upp från äventyrskortleken. Vid ett sådant ögonblick har spelarna alltid tre spelrundor på sig att förflytta någon karaktär till det rumskort där bybon befinner sig och slå en tärning, där chanserna är 50/50 att spelkortet kan plockas bort. Misslyckas man med detta ”test” tre spelrundor i rad har spelarna omedelbart förlorat.

Side Quest 5

Bristande variation och kraftiga slumpmoment drar ned såväl omspelbarheten som min lust att spela Side Quest – Pocket Adventures. När så många av ens handlingar påverkas av slumpen blir spelrundorna inte bara svårplanerade, utan emellanåt även onödigt utdragna. Den nuvarande nivån i ett äventyr kan pågå så pass länge att intresset för att fortsätta till nästa snabbt dalar, särskilt när den enda variationen mellan nivåerna är vilka monster som dyker upp, föremål man finner och rumskort som utgör spelplanen. Att man dessutom kan fastna på för tillfället oövervinnerliga monster, fram tills någon har turen att finna ett effektivare vapen, känns inte bara onödigt försvårat utan framförallt märkligt i ett spel som handlar om att samarbeta – men där alla ändå tvingas slåss var för sig utan möjligheten att kombinera sina attacker.

Tomas Engström
tomas.engstrom@digitalescape.se

FAKTA:
Typ: Äventyr/Samarbete/Kortspel
Språk: Engelska
Antal spelare: 1-4
Speltid: 30+ min
Från 8 år

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *