Krönika: Abstrakt eller realistiskt?

En iakttagelse jag gjort under lång tid är efterfrågan på virtuell realism. Saker och ting ska se så verkliga som möjligt, annars går de inte att ta på allvar. Detta händer främst i spelbranschen där studios kämpar ideligen för att pumpa ut så många polygoner som möjligt och pressa marknadens grafikkort till nya höjder, men förekommer också i film och seriebranschen. Där finns, givetvis, inget fel i att arbeta för att återskapa en realistisk värld och göra den så inlevelserik som möjligt, så länge det görs av rätt anledningar. Om en realistisk stil reflekterar innehållet i den historia som ska berättas och den värld som ska besökas, finns det en naturlig anledning till att försöka härma verkligheten så mycket som möjligt. Ibland är orsaken till att man valt en realistisk representation desto mer tveksam, som att det är den anledningen spelet som produceras kommer att tas emot väl av de potentiella köparna. Vi ser det i allmänhet, men främst i stora AAA produktioner som ”first person shooters” eller rollspel. Tyvärr glömmer ofta studios bort att allt inte bara är en fråga om polygonmängd och upplösning, detta är bara en del av en helhet.

Frågan man borde ställa sig är ”passar den här estetiken för den värld och historia vi försöker berätta?”. Nyckelordet är just estetik, eftersom många verkar likställa detta med grafik. Har man hög och stark grafik, har spelet en stark estetik. Detta är självklart en missuppfattning. Grafik och estetik är sammanlänkade, men där det ena är den tekniska plattformen som gör det möjligt att skapa olika världar, så är det andra idén om hur den världen ska se ut och fungera. Essentiellt är det som att säga att färg och pensel är samma sak, men hur imponerande och vacker en uppsättning färger än är, ger de inte mycket förrän någon bearbetat dem med penseln för att skapa något vackert att se eller uppleva. Allt börjar med en idé, en tanke, som tar form och blommar ut till ett koncept grafiken kan användas till att skapa till något mer.

När man väl inser att estetiken och historien den ska användas till att berätta är det viktiga, är dags att göra valet för pass realistiskt eller abstrakt man kan tillåta sig att vara. Att realism är vad många producenter väljer att arbeta efter beror ofta på uppfattningen om att om inget ser extremt imponerande ut eller ”som en riktig film”, så är det inte värt att ta i med tång. Stora delar av budgetar läggs på att utveckla stilen som ska användas för att se så realistisk ut som möjligt, varpå historia och berättande hamnar i baksätet. Lika mycket tid och omsorgs läggs på att skapa en verklighetstrogen representation av en stövel som andra lägger på hela rollfigurer, bara för att allt det arbetet sen ska hamna i bakgrunden för att spelarens fokus är långt från rollfigurens fötter.

Som konsekvens är det tyvärr inte ovanligt att höra att AAA titlar, som sålt miljontals exemplar, har underpresterat eftersom rekordhög försäljning trots inte genererar tillräckligt mycket pengar för att motivera investeringen på den uppbiffade visuella upplevelsen. De är, i långa loppet, inte tillräckligt för att charma publiken.

Problemet är att ju verkligare något upplevs, desto mer är spelarna medvetna om vilka regler som ”bör” gälla. Allt handlar om hur långt vi som publik och potentiella spelare är beredda att tumma på vår verklighetsuppfattning, vår så kallade ” suspension of disbelief” som begreppet lyder, för att acceptera val som gjorts. Principen är enkel och komplex på samma gång, eftersom det i sin renaste form betyder att ju verkligare något ska framstå, desto mer måste verkliga regler gälla och eventuella undantag måste motiveras och jordas så mycket i realismen som möjligt. Vi ser detta ofta i underhållning i flera medier, där publiken förväntas tumma så mycket på sin verklighetsuppfattning att det till slut är omöjligt att göra. Mottagandet blir lätt ljummet, om inte extremt negativt.

Ju mer fantastiskt du försöker göra ditt spel eller din film, som samtidigt ska drypa av realism, desto mer krävs det att dessa fantastiska inslag får en logisk förklaring eller byggs upp som något omöjligt som undantas av några specifika anledningar. Medan på andra sidan skalan, ju mer abstrakt och färgglatt man som producent tillåter sig att vara, ju lättare är det att komma undan med det omöjliga eller absurda. I en mer abstrakt representation av en värld är det lättare att leka med regler och världens uttryck, eftersom presentationen redan antyder att friheter kommer att tas och accepteras.

Om vi ser till en spelserie som Call of Duty, som länge försökt skapa en realistisk representation av världen som spelaren besöker, så finns det begränsade möjligheter. Där finns ytterst lite som kan utvecklas, bortsett från den fortsatta uppbiffningen av grafikens prestanda, utan att det snart kommer att tumma för mycket på verklighetsuppfattningen. Ser man istället till spel som Overwatch eller Battleborn, som valt en mycket abstraktare estetisk still och presentation, så finns till synes oändligt med möjligheter. Givetvis är det en god idé att etablera regler även för ett sådant universum, för att hjälpa spelaren att lära sig vilka möjligheter och begränsningar som erbjuds, men skillnaden är att den gränsen här är rörlig. Det är möjligt att ge rollfigurerna säregna och stiliserade utseenden för att förhöja karaktärsdrag och personligheter, samtidigt som de kan utrustas med förmågor och vapen som annars är omöjliga. I dessa färgglada universum finns utrymme att leka med allt, jämfört med den grå eller bruna verkligheten med sina strikta regler.

Givetvis är det i slutändan en fråga om val som kreatören måste göra för att bäst representera den idé, spelmekanik och historia som ska presenteras. Ofta är realism ett bra val som erbjuder chansen att skapa ett störa emotionellt engagemang till rollfigurer och vad som händer, eftersom de metaforiska kopplingarna till verkliga händelser tydligt finns där. Lika ofta kan en lekfullare och mer avslappnad samt färgglad stil vara det bästa valet att välja, som kan ge en intressant inblick i tankar och idéer på sätt som annars inte vore möjliga. Självklart går det att hitta tusentals mellanting mellan de här två yttersta punkterna, då det inte finns någon skam i semirealism. Problemet är snarare när vi både som kreatörer och konsumenter fastnar i ett tänk som i långa loppet kommer innebära problem för både bransch och alla involverade. Inget medium och ingen bransch mår bra av statiskt tänkande eller brist på kreativitet.

Vilken estetik passar den spelmekanik och historia som ska berättas? Även om svaret kanske är uppenbart, är det en fråga som aldrig bör hoppas över eller ignoreras. Kanske inser man plötsligt att en annan väg är den bättre att gå. Om så inte vore fallet, skulle Valve aldrig ha producerat det älskade Team Fortress 2 i den form det har… för det var inte så spelets stil såg ut från början..!

Danny Ahrling
danny.ahrling@digitalescape.se

Bild wallpapercraze.com

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *